2009年7月アーカイブ

先日、お台場へ行った際に生誕30周年記念ガンダム実物大像を拝んで来ました。

実は、特にガンダムのファンというわけではないのですが、「実物大」の18メートルの像を前にするとやはり圧巻でした。精緻に再現された、アニメと同じくカラーリングされたボディのパーツ、時折、煙を放つ両脚、光を放ちながら回転するヘッド・・・そのどれもが美しく、ガンダムファンでなくても、十分に楽しめるものとなっていました。像が設置された「潮風公園」には家族連れや若者のグループ、外国人など、多くの人が溢れ、ガンダムが動くたびに笑顔で歓声を上げ、皆、思い思いに楽しみながらガンダムの前でポーズをとり、写真を撮ったり、ガンダムの足元をくぐろうと、列を作っている姿が印象的でした。

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7月28日(火)付けの毎日新聞の報道によると、ガンダムを見に「潮風公園」には、公開後16日間で100万人が来場したそうです。改めて、キャラクター人気の健在ぶりを思い知らされます。異業種も巻き込み、30周年記念ブームとそれに付随する関連グッズなどの商戦もますます加熱していくとの見方も報道されており、今後の動きにますます目が離せません。

 

ただ、ひとつ気になる点がありました。それは、90年代後半のポケモンブーム以来、ここ10年ほどでこのように、一大ブームを生み出すことができたキャラクターが誕生して来たか、ということ。

ある日本の心理学者の近著で、「ゲーム業界も同じジレンマに陥っている。」という、大手ソフトウェア会社にて長年ゲームソフト製作に携わって来たディレクターのコメントが紹介されていました。それは、過去からある人気シリーズをマイナー・チェンジやアレンジをしていくのみのゲーム制作がここ数年行われきている、といったものでした。「次の」人気シリーズやキャラクターを生み出すことができない制作側の問題、制作側をバックアップする体制の不備、そして過去からの人気シリーズから脱却できない消費者側の問題も指摘されていました。

 

さて、これからのアニメや、ゲーム業界はどう変化していくのでしょうか。今までのように、過去の人気シリーズ頼みの生産を続けていくのか、それとも新しい展開があるのか・・。ガンダムの鋭い視線が、私たちに問いかけているように感じました。そんなガンダムの雄姿を背に沈んでいく夕日に向かい歩きながら、日本の将来のアニメ、ゲーム業界について思索する、少し変わった一日となりました。

(T.M)

梅雨明け直後の暑い夏を覚悟させるような毎日、ファッションやメークの世界では、もう秋の情報が流される。朝のワイドショーのニュースで、GAPと資生堂の秋のファッションコラボが紹介されていた。

 

秋のメークは、自然なアイメークの中に力強さを加えた表現らしい。テクニックは、ブラウンのアイシャドウにゴールドのアイシャドウを重ねて!!

ファッションの方は、'80年代のペーソスを取り入れて今風にアレンジして!!

 

ところで、'80年代のファッションってどういうの?

 

20年前、私が東京で勤め始めた頃は2cmもある肩パットの入った肩幅の広いジャケットが流行っていた。女性が肩で風を切って歩くと言われた時代。肩幅が広いジャケットだと顔が小さく見えるという謳い文句を誰もが信じていた時代。

 

ニュースで紹介されたのは、肉厚素材のトレンチ型ライダージャケットにカーゴパンツ。インナーはシンプルなTシャツを配色良く二枚重ねて、色はアースカラーが特徴。肩幅は今の流行よりは少し広めで、肩パットは入っていない。

 

この3年ほど、女性のファッションは「可愛い!!」を追求していた。腰の隠れるギャザーの多い薄手のチュニックは、年齢に関係なく、職業に関係なく、すっかり一般化してしまった。ファッションもそろそろ新しい流れの中に入って行く時期が来たようだ。そういえば、'80年代の音楽もこの頃よくテレビなどで取り上げられている。

 

'80年代はバブルの時代、元気な時代だった。もしかしたら、その頃の流行を取り入れる事で、今の景気低迷からの脱却を考えている仕掛け人が色々な分野にいるのかも知れない。

(AF)

ユーザビリティやユーザーフレンドリーという言葉を聞いたことがありますか?

両方とも「使いやすさ」とか「使い勝手」の意味で使われていますが、もともとは、人間がパソコンに対してどのように指示を出すか、といったユーザーインターフェースの世界の言葉です。

 

20年前のパソコンでは、DOSの真っ暗な画面に文字を入力してパソコンを動かしていました。そこには、ユーザーを思いやる気持ちは微塵も感じられません。

そのようなIBM社やMicrosoft社のOSを尻目に、1984年、Apple社はユーザーフレンドリーなマッキントッシュというパソコンを世に出します。

画面上のアイコンをマウスでクリックするという、GUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の登場です。

その後、Microsoft社がWindows95を世に送り出すことで、パソコンのユーザーインターフェースは一気にユーザーフレンドリーへと進化しました。

 

利用者のことを思いやる気持ちがあれば、自然と行われるべきことなのですが、経済活動においては疎かにされてきた部分でした。

そういう意味では、ゲームの方が先行していたのかもしれません。

 

1986年に発売されたドラゴンクエスト。

ファミコンソフトでは、初めてのロールプレイングゲームということで、ユーザーを取り込むために様々な工夫が施されていました。

主人公は、フィールドを歩き回って敵と戦います。戦いを続けると、主人公は傷ついてきます。その傷を癒すためには、町の宿屋で宿泊しなければなりません。プレイヤーが町に入って一番最初に行動したいこと、それが宿屋へ行くことなのです。ドラクエでは、ユーザーの気持ち・行動を考え、町の入口近くに宿屋が設置してあるのです。

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また、主人公が戦う敵は、弱い敵から強い敵まで千差万別です。当然ながら、ゲームを始めたばかりのフィールドは、弱い敵が出現します。そして、橋を渡って別の土地へ行くと、先ほどの土地よりも強い敵が出現することになります。小さな子供が自分のテリトリーを広げるがごとく、プレイヤーは徐々に活動範囲を広げていけるのです。

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そして、システムのインターフェイス部分には、ウィンドウ表示によるコマンド選択を採用し、誰もが直感的に操作できるような仕組みを作り上げています。

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これらのユーザーフレンドリーな仕様は、初代ドラクエから先日発売されたばかりのドラクエ9まで、脈々と引き継がれているのです。

ドラクエがなぜここまで人気ソフトになったのか、その答えがここにあるのかもしれません。

(HH)

答え

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答え : 「息を一気に、すぅーーっと吸いこむ」
前回、このブログの執筆を担当したときにお約束した「突然のお腹のシャウトを抑える方法」の回答です。http://www.pr-tocs.co.jp/tocs_talk/2009/02/post-11.html

答えを聞いたら「なーんだ」とお思いになったかもしれません。が、一気に息を吸い込む、そのタイミングがむずかしいんです。

お腹が鳴るか鳴らないか、まさにその瞬間、口からゆっくりと、でも思いっきり息を吸い込みます。そして息を止める。油断をして息を少しでも吐いてしまうと、比例して「グゥゥ」と音がしてしまうので要注意。息の吐き方にもコツが。ヒントはスタッカート。


前回の原稿を書いたのは2月の初めでした。もう7月です。今年も半分が終わってしまった。月日が流れるのは本当に早い。


1994年。20歳のころの話です。「インターネットで何でも調べられる」という選択肢がなかった時代。
僕はタイのKoh Phanganという島で開かれているフルムーンパーティにいました。クチコミだけを頼り、そこへたどり着きました。


一人旅のバンコク。
カオサン通りでぼーっとしてたら、バックパッカーに「フルムーンパーティには行かないの?」と声をかけられたのです。
「なに?それ」「満月の夜だけのパーティがあるらしいんだけど、知らない?」「どこで?」
「パンガンという島らしい」
誰かが発したその言葉がヒントでした。

 

その答えを知るために僕はバックパッカー達から情報を集め、長距離バスのチケットを買っていました。そこで行われているらしいよ、の「らしい」を追ってパンガン島にたどり着きました。バスで10時間、船で3時間かけKoh samuiへ。そこから、さらにボートで1時間かけて。

 

知りたいことがあればすぐにGoogleの検索ワードを入力してしまう今の状況なら、おそらく行かなかったと思います。クチコミだけの宣伝の、答えを確かめに行ったんです。

  

そして、あれから15年が経ってしまいました。15年前、何をしていましたか?この15年。長かったですか?短かったですか?

 一冊の本をご紹介します。一川 誠著 「大人の時間はなぜ短いのか」(集英社新書)

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   答えが書いてあるかどうか、興味があればぜひ、ご一読を。

 

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